sábado, 2 de mayo de 2020

Reto 5 #VRMooc .

Experiencia personal del curso.
En general ha sido positiva porque ha respondido a una serie de lagunas que tenía al inicio.
Tras la lectura y consulta de los materiales utilizados se han superado en su mayoría.
Mencionar la sorpresa al descubrir la escasa presencia en el mercado de gafas VR específicas para iOS. Gratamente sorprendido por las apps como Street view con la que podremos acercar estos recursos al alumnado y que ellos creen sus propios materiales de estudio.
Queda fuera de alcance el tema de video en 360 por asunto económico,pero al menos he encontrado diversas opciones para generar ese tipo de material.

Las herramientas aqui expuestas son un medio para intentar transmitir conocimientos y valores a nuestros chicos. Es necesario que recibamos una preparación y así poder disponer de mas opciones para tratar a cada tipo de estudiante que tenemos a dia de hoy.
1.- Distinción entre Realidad Aumentada y Realidad Virtual , asociarlo a la idea de inmersión parcial o total en la experiencia y aplicarlo adecuadamente al campo de la educación
2.- Consumo de contenidos de VR.
Los visores de VR. diferentes plataformas. Recomendaciones de uso de los visores.
Información sobre aplicaciones para móviles y pc sobre imagen y video 360.
3.- Creación de contenidos VR: imágenes en 360º y recorridos virtuales.
En esta ocasión nos encontramos con mucha información para desarrollar este asunto. Llama la atención la facilidad con la que los alumnos pueden usar este recurso simplemente con la ayuda de su smartphone.
En este tema presentamos nuestro reto que consistía en un itinerario para ser usado como recurso pedagógico.
4.- Crear contenidos inmersivos VR, pero basados en imagen tridimensional (3D) generada por ordenador (CGI).
Software y plataformas mencionadas:
Tinkercad , Sketch up,
Mundos virtuales: Minecraft educacion , OpenSimulator , the education district

Herramientas de creación contenidos CGI para VR
SketchFaB. Holobuilder
En esta ocasión ,utilizamos mayoritariamente CoSpaces, para crear mini-relato utilizando diseño de imágenes 3D e integración de audio en diferentes escenas 360º.
5.- Aprendimos sobre los aspectos a considerar al aplicar las TIC en el aula y nos centramos en la VR en particular.

viernes, 1 de mayo de 2020

Unidad 3.Reto . #VRMooc. Recorre el centro de Madrid en patines


En esta ocasión, me he permitido el gusto de realizar una actividad en la que os enseñaré parte de mi ciudad  patinando.
Ruta a seguir.













1.-Nos pondremos nuestros patines junto a la Puerta de Alcalá.







Nota: Al abrir el enlace en Story Sphere, id a la parte superior izquierda del monumento en donde encontraréis un link de audio.

(Enlace para visualizar la misma imagen pero con cardboard)
Si estáis interesados,  os indico un blog sobre curiosidades de este monumento.

2.- Entramos al Parque y nos encontramos con el Estanque. ( Imagen 360 obtenida de Image Instant view )

3.- Disfrutamos un poquito del entorno















4.- Llegamos a la estatua del Ángel caído. Se dice que está situada a una altura justa de 666 m sobre el nivel del mar. ( Imagen 360 obtenida de Google Street view)

5.- Bajamos con cuidado  la cuesta de Moyano  ( Imagen 360 obtenida de Google Street view) y giramos a la derecha rumbo al Prado.

6.- Museo del Prado ( Imagen 360 obtenida de Google Street view) y Hotel Ritz.

7.- Subimos dirección a Cibeles . ( Imagen propia. Panorámica realizada con Tours virtuales online )

8.- Para terminar, y aunque no sea video de 360 , al menos se puede disfrutar de de una buena vista desde el antiguo Palacio de Comunicaciones de Madrid, hoy sede del Ayuntamiento.
( Video propio )



Opinión sobre materiales utilizados.
Obviamente un itinerario, sea lúdico como en este caso o de tipo educativo usando la combinación de estas herramientas consigue capturar la atención del alumnado de inmediato.
Personalmente, la interacción se queda interrumpida quizás porque poder insertar hot spots o links para encadenar materiales interactivos requiere de más tiempo en la preparación del material y recursos..


viernes, 10 de abril de 2020

Unidad 2. #VRMooc




1.   Nombre del recurso/contenido.
Virtual orator
Aplicación para practicar y mejorar  las presentaciones en  público.
2.   URL (dirección web):
 @VirtualOrator
3.   Breve descripción.
https://virtualorator.com/ es una plataforma  que ayuda mediante la realización de una serie de conferencias VR en tiempo real y en varios escenarios a mejorar las habilidades comunicativas .
El usuario dispone de varios entornos para iniciarse y profundizar en la presentación de temas en público .

4.   Tipo de experiencia.  
Inmersiva (con visor VR).

 5.-Formato:
Basado en gráficos generados por ordenador.
  
6. Plataforma. 
En PC, Oculus Rift, HTC Vive,  y  Windows Mixed Reality 
Para comprobar si tu Pc es compatible con Windows Mixed Reality , dispones de esta herramienta
 Propuesta didáctica: 
Nos permite la posibilidad de individualizar la enseñanza de contenidos y personalizar el ritmo de aprendizaje en el terreno de la difícil tarea de la expresión oral ante un público y además en otro idioma también.
Interesante para alumnado con problemas de inseguridad/timidez ya que pueden adecuar su progreso en un entorno inicialmente menos agresivo para poder desarrollar una presentación ante toda la clase.
Materia / área curricular: Lengua Inglesa/ Cortas presentaciones en Inglés en la asignatura de Tecnología/Informática
Nivel educativo: Educación Secundaria.
Público objetivo: De 12 a 16 años. Especialmente para alumnado que tiene dificultades en expresión oral / dirigirse a una audiencia.
Duración: 
Se puede desarrollar como una actividad tipo taller semanalmente a lo largo del curso escolar
Objetivo/s: 
Transmitir ideas propias a una audiencia de manera clara y correcta en relación con el tipo de público determinado en cada caso
Actividades: 

Se recomienda la grabación de las sesiones que permite la aplicación y notar el propio alumno su progreso comparando sus intervenciones al paso de las semanas.
Otras actividades:
Se podría usar como herramienta para el desarrollo de un tema en flipped classroom
Se podrían compartir experiencias con estudiantes  de otros países 

viernes, 3 de abril de 2020

Unidad 1 #VRMooc


Visor RV- (Licencia CC )

#VRMooc


Intro
Podríamos decir que la Realidad Virtual es aquella tecnología que posibilita al usuario,
mediante el uso de visores VR y otros gadgets, sumergirse en escenarios tridimensionales,
Fue alrededor de 1840, cuando ésta comenzó a abordarse con cierto rigor,
y también a popularizarse, gracias a la invención de un aparato llamado estereoscopio,

¿En qué consiste exactamente la visión estereoscópica?
Bien, se trata de dos imágenes, exactamente iguales, aunque una de ellas presenta su punto
de toma ligeramente desplazado.

  
Enlaces:



Aplicaciones educativas de la VR

La Realidad Virtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo, como la educación, gestión, telecomunicaciones, juegos, entrenamiento militar, procesos industriales, medicina, trabajo a distancia, consulta de información, marketing, turismo, etc.

En el campo educativo sus aplicaciones dependerán del profesor y podrán abarcar desde enseñanzas artística como aprender un idioma o diseñar la estructura de un objeto en 3 D a aprender diversas épocas de la historia con escenarios virtuales adecuados.

Una de las principales aplicaciones es la telerobótica, que consiste en el manejo de robots a distancia, pero con la salvedad de que el operador ve lo que el robot esta viendo e incluso tiene el tacto de la máquina.
En la industria se utiliza también la Realidad Virtual para mostrar a los clientes aquellos productos que sería demasiado caro enseñar de otra manera o simplemente no están construidos porque se realizan a medida. Se están utilizando sistemas de este tipo, por ejemplo, para el diseño de calzado deportivo, permitiendo acortar los tiempos de diseño de un producto de vida muy corta en cuanto a la permanencia de un modelo en el mercado.
La Realidad Virtual también se utiliza para tratar sistemas que no pueden ser manejados en el mundo real. Por ejemplo, simulaciones de enfrentamientos bélicos, o simuladores de vuelo.
Otro campo de aplicación es el de la construcción de edificios. Entre otras posibilidades, la realidad virtual permite el diseño del interior y exterior de una vivienda antes de construirla, de forma que el cliente pueda participar en el mismo realizando una visita virtual de la vivienda que se va a construir.
En el ámbito de la medicina, además de facilitar la manipulación de órganos internos del cuerpo en intervenciones quirúrgicas, la realidad virtual permite, entre otras posibilidades, la creación, para los estudiantes de medicina, de pacientes virtuales que adolecen de diversas enfermedades y presentan los síntomas característicos para poner en practica las habilidades terapéuticas del futuro médico. En el tratamiento de fobias también se ha comprobado la utilidad de los sistemas de realidad virtual, donde el paciente tiene el control de la "realidad" y puede ir manejando su experiencia dentro de la misma.
Otras aplicaciones científicas de la Realidad Virtual consisten en el estudio de tormentas eléctricas, los impactos geológicos de un volcán en erupción, el diseño de compuestos químicos, el análisis molecular, la investigación en ingeniería genética, etc.


( Extraído de http://pendientedemigracion.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/num8/hilera-oton.html )



Diferenciar entre Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR),
Tienen varios puntos en común.
Veamos sus principales características:
Con la Realidad Virtual inmersiva (o VR) te sumerges, mediante un visor, en otra realidad
o espacio diferente al que estás. Dejas de ver el lugar en el que te encuentras ubicado,
para, a modo de “teletransportación”, estar en otra realidad e interactuar con los
elementos virtuales que la componen.
Con un visor VR, en función del movimiento que realicemos con nuestra cabeza (derecha, izquierda, arriba, abajo, detrás…), el dispositivo reaccionará mostrándonos esa parte del entorno inmersivo en cuestión, generándonos de esta manera la sensación de que estamos observando libremente todo el entorno y como si realmente estuviésemos inmersos en él.

Con la Realidad Aumentada (o AR), se incluye información “enriquecida” (ya sean elementos
3D, sonidos, imágenes, vídeos o datos GPS) a la realidad “real”. Esta información
se suele asignar a través de determinadas “marcas” específicas, para poder visualizarla
con nuestro dispositivo.

En cambio, la Realidad Mixta (o MR) no consiste en solo añadir elementos virtuales a la realidad “real”, como ocurre con la AR... Sino que se combinan las “diferentes realidades”,
creando nuevos escenarios, en los que objetos reales y virtuales confluyen,
en un mismo plano, e interactúan entre sí a tiempo real.




Visores
Básicamente hay dos tipos de visores de VR inmersiva:
1. Los que funcionan mediante PC y/o videoconsola,
enfocados a experiencias más basadas en la simulación e inmersión completa;
-Oculus Rift (adquirido por la empresa Facebook y que supuso en 2014 el punto de inflexión
en cuanto a la “revolución” de la VR actual).
-HTC de Vive (el principal “competidor” de Oculus; ya que ofrece características muy similares).
-OSVR de Razer (que posee la particularidad de ser un dispositivo basado en código abierto,
tanto a nivel de software como de hardware).
- PlayStation VR (originariamente denominado “Proyecto Morpheus”,


2. los que funcionan mediante smartphone ,
que ofrecen también experiencias inmersivas puntuales muy interesantes.
Cardboard    

 Recomendaciones

No recomendado a menores de 5 años ya que su sistema visual no se acaba de desarrollar completamente.
Asimismo no se recomienda su uso más alla de 20 minutos ni a personas con episodios de epilepsia ni enfermedades cardíacas.


miércoles, 1 de abril de 2020

Presentación para #VRMooc

Primer mensaje #VRMooc
Buenos días a tod@s. Soy profesor de secundaria en Madrid. Ahora curioseando con VR, con ganas de aprender y aplicarlo en clase, un saludo